Internetsucht verstehenRatgeber
Wie verbreitet ist Internetsucht?
In der repräsentativen Studie PINTA mit 15.024 Befragten galten rund 1 Prozent der 14- bis 64-Jährigen als internetabhängig und 4,6 Prozent als problematische Nutzer. Bei Kindern und Jugendlichen von 10 bis 17 Jahren erfüllten im Herbst 2025 nach der DAK-Studie 6,6 Prozent die Kriterien einer pathologischen Nutzung sozialer Medien und 4,5 Prozent die einer Computerspielstörung.

Eine einzige Zahl für "die Internetsucht" gibt es nicht. Die Studien fragen nach unterschiedlichen Dingen: nach dem Internet allgemein, nach Spielen, sozialen Medien oder Videos, nach Erwachsenen oder nach Kindern. Sie benutzen verschiedene Fragebögen und ziehen die Grenze zwischen auffällig und unauffällig an verschiedenen Stellen. Deshalb liegen die Werte je nach Studie zwischen unter einem und über 25 Prozent.
Bevölkerung in Deutschland: die PINTA-Studie
Eine große repräsentative Erhebung zur Allgemeinbevölkerung ist die Studie "Prävalenz der Internetabhängigkeit" (PINTA), die die Universität Lübeck im Auftrag des Bundesministeriums für Gesundheit ausgewertet hat. Befragt wurden 15.024 Menschen von 14 bis 64 Jahren am Telefon, 1.001 davon nur über das Mobiltelefon. Die Projektlaufzeit endete am 14.02.2011 [1]. Grundlage war der Fragebogen Compulsive Internet Use Scale (CIUS) [1].

Die Forscher haben zwei Rechenwege genutzt. Mit einem festen Schwellenwert im Fragebogen ergab sich eine geschätzte Häufigkeit von 1,5 Prozent für eine Internetabhängigkeit. Mit einer statistischen Gruppenbildung, der Latent-Class-Analyse, kamen sie auf 1,0 Prozent, bei Frauen 0,8 und bei Männern 1,2 Prozent [1]. Eine weitere Gruppe von 4,6 Prozent nutzte das Internet nach dieser Auswertung problematisch [1].
| Altersgruppe (PINTA, Latent-Class-Analyse) | wahrscheinlich abhängig | problematische Nutzung |
|---|---|---|
| 14 bis 64 Jahre | 1,0 Prozent | 4,6 Prozent |
| 14 bis 24 Jahre | 2,4 Prozent | 13,6 Prozent |
| 14 bis 16 Jahre | 4,0 Prozent | 15,4 Prozent |
In den jüngeren Gruppen waren die Werte also deutlich höher, und dort vor allem bei Mädchen und jungen Frauen: Bei den 14- bis 16-Jährigen lag der Anteil wahrscheinlich Abhängiger bei 4,9 Prozent der Mädchen und 3,1 Prozent der Jungen [1]. Die auffälligen jungen Frauen nutzten vor allem soziale Netzwerke, die jungen Männer ebenfalls, aber häufiger als die Frauen auch Onlinespiele [1].
Die Nachuntersuchung PINTA-DIARI
Weil die erste Schätzung nur auf einem Kurzfragebogen beruhte, folgte bis zum 31.03.2013 eine Nachuntersuchung mit ausführlichen Interviews. 196 Teilnehmende mit erhöhten Fragebogenwerten wurden nach den Kriterien befragt, die das amerikanische Diagnosehandbuch DSM-5 für die Internet-Spiel-Störung vorschlägt [2]. Das Ergebnis: Die Häufigkeit aus PINTA ließ sich im Wesentlichen bestätigen [2]. Unter den Betroffenen nannten 36,6 Prozent Onlinespiele als Hauptaktivität, ebenso viele soziale Netzwerke und 26,8 Prozent andere Anwendungen. Frauen waren deutlich häufiger von einer Abhängigkeit von sozialen Netzwerken betroffen [2].
Kinder und Jugendliche: die DAK-Längsschnittstudie
Seit 2019 untersucht das Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) im Auftrag der DAK-Gesundheit jedes Jahr, wie 10- bis 17-Jährige digitale Spiele, soziale Medien und Online-Videos nutzen [3]. Die achte Befragung lief vom 24.09.2025 bis zum 12.10.2025 online, ausgewertet wurden 1.005 Kinder und Jugendliche zusammen mit je einem Elternteil [3].
| Herbst 2025, 10 bis 17 Jahre | riskante Nutzung | pathologische Nutzung | hochgerechnet riskant oder pathologisch |
|---|---|---|---|
| Digitale Spiele | 6,6 Prozent | 4,5 Prozent | etwa 587.520 |
| Soziale Medien | 21,5 Prozent | 6,6 Prozent | über 1,4 Millionen |
| Online-Videos | 21,4 Prozent | 4,0 Prozent | über 1,3 Millionen |
Die Werte stammen aus dem Ergebnisbericht in der korrigierten Fassung vom 08.09.2026 [3]. Bei den Spielen stieg der Anteil der pathologischen Nutzung von 3,4 Prozent im Vorjahr auf 4,5 Prozent, bei den sozialen Medien von 4,7 auf 6,6 Prozent. Beide Anstiege waren statistisch nicht signifikant [3]. Die riskante Nutzung von Online-Videos nahm dagegen gegenüber dem Vorjahr um knapp 60 Prozent zu, ein signifikanter Anstieg, und die pathologische Nutzung erreichte mit 4,0 Prozent den höchsten bisher gemessenen Wert [3]. 7,2 Prozent zeigten bei allen drei Medienarten ein problematisches Muster [3]. In ihrer Pressemitteilung vom 24.03.2026 nennt die DAK für soziale Medien hochgerechnet 1,5 Millionen junge Menschen mit problematischer Nutzung [4].
Was "riskant" und "pathologisch" bedeutet
Die Studie misst mit Fragebögen, die auf den Kriterien der Computerspielstörung in der ICD-11 der Weltgesundheitsorganisation aufbauen: GADIS-A für Spiele, SOMEDIS-A für soziale Medien und STREDIS-A für Online-Videos [3]. Pathologisch heißt, dass alle Kernkriterien erfüllt sind und das Verhalten den Alltag spürbar beeinträchtigt oder deutliches Leiden verursacht. Riskant heißt, dass einzelne Kernkriterien teilweise erfüllt sind, ohne dass bisher eine solche Beeinträchtigung besteht [3]. Die Kinder und Jugendlichen haben die Fragen selbst beantwortet [3]. Eine ärztliche Diagnose ersetzt das nicht.
Junge Menschen von 12 bis 25 Jahren
Eine zweite Datenreihe stammt aus der Drogenaffinitätsstudie der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA). Für die Erhebung 2019 wurden zwischen April und Juni 7.000 Menschen von 12 bis 25 Jahren befragt [5]. Als computerspiel- und internetbezogene Störung galten mindestens 30 Punkte in der CIUS, als problematische Nutzung 20 bis 29 Punkte [5].
| BZgA, Anteil mit Störung | 2011 | 2015 | 2019 |
|---|---|---|---|
| 12 bis 17 Jahre | 3,2 Prozent | 5,7 Prozent | 7,6 Prozent |
| 18 bis 25 Jahre | 2,1 Prozent | 2,6 Prozent | 4,1 Prozent |
Eine problematische Nutzung zeigten 2019 30,4 Prozent der 12- bis 17-Jährigen und 23,0 Prozent der 18- bis 25-Jährigen [5]. Bei den jungen Frauen von 18 bis 25 Jahren stieg der Anteil mit Störung zwischen 2015 und 2019 von 2,6 auf 5,1 Prozent [5]. Privat verbrachten Jugendliche damals im Schnitt 22,8 Stunden pro Woche mit Spielen und Internet, junge Erwachsene 23,6 Stunden [5].
Neuere Zahlen zur reinen Nutzungszeit liefert die JIM-Studie 2025 des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest. Die 12- bis 19-Jährigen kommen danach auf knapp vier Stunden Smartphone-Bildschirmzeit am Tag. Zwei Drittel (68 Prozent) fällt es schwer, die eigene Bildschirmzeit zu regulieren [6]. Eine Aussage über Sucht ist das für sich allein nicht.
Weltweite Schätzungen
Eine Metaanalyse um Shi-Qiu Meng hat 504 Studien mit rund 2,1 Millionen Menschen aus 64 Ländern zusammengefasst, erschienen bis Oktober 2021 [7]. Die gemittelten Werte für die Allgemeinbevölkerung liegen bei 26,99 Prozent für Smartphone-Sucht, 17,42 Prozent für Social-Media-Sucht, 14,22 Prozent für Internetsucht, 8,23 Prozent für Cybersex-Sucht und 6,04 Prozent für Spielsucht [7]. Höher lagen die Werte im östlichen Mittelmeerraum und in Ländern mit niedrigem und unterem mittlerem Einkommen. Über zwei Jahrzehnte stiegen sie an, während der COVID-19-Pandemie besonders stark [7].

Deutlich niedriger fällt eine Übersicht nur zur Computerspielstörung aus. Matthew Stevens und Kollegen werteten 53 Studien mit 226.247 Teilnehmenden aus 17 Ländern aus und kamen auf 3,05 Prozent. Beschränkt auf Studien mit strengerer Stichprobenauswahl sank der Wert auf 1,96 Prozent, allerdings mit sehr großer Unsicherheit [8]. Männer waren etwa zweieinhalbmal so oft betroffen wie Frauen [8]. Die American Psychiatric Association nennt für die Allgemeinbevölkerung nach einer Studie von 2017 einen Anteil von etwa 0,3 bis 1,0 Prozent, der die Kriterien der Internet-Spiel-Störung erfüllen könnte. Die APA verweist zugleich auf neuere Untersuchungen mit deutlich höheren Werten [9].
Warum die Zahlen so weit auseinanderliegen
Den größten Einfluss hat das Messinstrument. In der Übersicht von Stevens erklärte die Wahl des Fragebogens 77 Prozent der Unterschiede zwischen den Studien. Höhere Werte ergaben sich außerdem bei Stichproben mit Jugendlichen, bei niedrigeren Schwellenwerten und bei kleineren Stichproben [8]. Die Autoren halten die Schätzungen deshalb für überhöht durch Probleme bei Messung und Stichprobe [8].

Dazu kommen Unterschiede in der Frage selbst. PINTA und die BZgA fragen mit der CIUS nach zwanghafter Internetnutzung allgemein, die DAK-Studie getrennt nach Spielen, sozialen Medien und Videos mit Kriterien nach der ICD-11 [1, 3, 5]. Schon innerhalb von PINTA führten zwei Rechenwege zu 1,5 und zu 1,0 Prozent [1]. Und eine riskante Nutzung ist etwas anderes als eine Störung: Sie beschreibt Warnzeichen ohne bisherige Beeinträchtigung im Alltag [3].
Fachleute warnen in beide Richtungen. Eine internationale Gruppe um den Psychologen Matthias Brand schreibt, dass Alltagsverhalten nicht vorschnell zur Krankheit erklärt werden sollte, klinisch bedeutsame Probleme aber auch nicht verharmlost werden dürfen [10]. Eine Diagnose stützt sich nach der deutschen Leitlinie zu Internetnutzungsstörungen auf geprüfte Fragebögen, diagnostische Interviews und eine ausführliche Vorgeschichte [11]. Wie das abläuft, erklärt Diagnose: wann Internetnutzung als Krankheit gilt.
Was die Zahlen für dich bedeuten
Statistiken zeigen, wie häufig Probleme in einer Gruppe auftreten. Ob die eigene Nutzung ein Problem ist, sagen sie nicht. Entscheidend sind nach der ICD-11 der Kontrollverlust, der Vorrang vor anderen Lebensbereichen und das Weitermachen trotz negativer Folgen [12]. Was das genau heißt, steht unter Was ist Internetsucht?. Wie sich die Zahlen auf einzelne Lebensphasen verteilen, beschreiben Internetsucht bei Kindern und Jugendlichen und Internetsucht bei Erwachsenen.
Eine erste Einschätzung für dich selbst gibt der Mediensucht-Test auf check-dich-selbst.de, für Jugendliche der Medienkonsum-Check. Wenn du mit jemandem sprechen möchtest, findest du Nummern und Adressen unter Beratungsstellen und Hilfetelefone.
- Studie Rumpf, H.-J.; Meyer, C.; Kreuzer, A.; John, U.: Prävalenz der Internetabhängigkeit (PINTA), Kurzbericht. Bundesministerium für Gesundheit, Universität Lübeck. Stand Projektende 14.02.2011. abgerufen am 29.10.2026
- Studie Bischof, G.; Bischof, A.; Meyer, C.; John, U.; Rumpf, H.-J.: Prävalenz der Internetabhängigkeit, Diagnostik und Risikoprofile (PINTA-DIARI), Kurzbericht. Bundesministerium für Gesundheit, Universität zu Lübeck. Stand Projektende 31.03.2013. abgerufen am 29.10.2026
- Studie Wiedemann, H.; Busch, K.; Schlichter, N.; Gebhardt, L.; Paschke, K.: Problematische Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland. Ergebnisbericht 2025/2026 (Studie OTTER, achte Erhebungswelle). DAK-Gesundheit, Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf. Stand korrigierte Fassung vom 08.09.2026. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation DAK-Suchtstudie untersucht Jugendtrend: KI-Chatbots erhöhen riskanten Medienkonsum. DAK-Gesundheit. Stand 24.03.2026. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde Die Drogenaffinität Jugendlicher in der Bundesrepublik Deutschland 2019: Zentrale Ergebnisse zu Computerspielen und Internet (Info-Blatt). Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA). Stand 15.12.2020. abgerufen am 29.10.2026
- Studie JIM-Studie 2025 veröffentlicht (Pressemitteilung 4/2025). Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs). Stand November 2025. abgerufen am 29.10.2026
- Studie Meng, S.-Q.; Cheng, J.-L.; Li, Y.-Y. u. a.: Global prevalence of digital addiction in general population: A systematic review and meta-analysis. Clinical Psychology Review 92, 102128. PubMed, National Library of Medicine. Stand März 2022, online 25.01.2022. abgerufen am 29.10.2026
- Studie Stevens, M. W. R.; Dorstyn, D.; Delfabbro, P. H.; King, D. L.: Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry 55 (6), S. 553 bis 568. PubMed, National Library of Medicine. Stand Juni 2021. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Internet Gaming (Physician Review: James Sherer). American Psychiatric Association (APA). Stand Januar 2023. abgerufen am 29.10.2026
- Studie Brand, M.; Rumpf, H.-J.; Demetrovics, Z. u. a.: Which conditions should be considered as disorders in the International Classification of Diseases (ICD-11) designation of "other specified disorders due to addictive behaviors"? Journal of Behavioral Addictions 11 (2), S. 150 bis 159. PubMed, National Library of Medicine. Stand 2022, online 2020. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde Leitlinie zu Internetnutzungsstörungen (zur S1-Leitlinie "Diagnostik und Therapie von Internetnutzungsstörungen" der DG-Sucht). Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: 6C51 Gaming disorder (Wiedergabe des WHO-Eintrags). Weltgesundheitsorganisation (WHO), Wiedergabe im ICD-11-Verzeichnis von CISMeF. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde Sucht & Drogen Hotline. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Nummer gegen Kummer: Kinder- und Jugendtelefon. Nummer gegen Kummer e. V.. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation TelefonSeelsorge Deutschland. TelefonSeelsorge. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation 116117: Der Patientenservice. Kassenärztliche Bundesvereinigung, 116117. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.

