Internetsucht verstehenRatgeber
Ursachen der Internetsucht
Internetsucht hat selten nur eine Ursache. Die Forschung beschreibt ein Zusammenspiel aus persönlichen Voraussetzungen wie Impulsivität oder psychischer Belastung, der Nutzung zur Bewältigung von Stress und Einsamkeit, Lernprozessen im Belohnungssystem und der Gestaltung von Apps und Spielen.

Warum verlieren manche Menschen die Kontrolle über ihr Spielen, Scrollen oder Shoppen, während andere dieselben Angebote ohne Probleme nutzen? Die Deutsche Hauptstelle für Suchtfragen (DHS) hält fest, dass nicht alle, die Online-Angebote übermäßig nutzen, abhängig werden, und dass verschiedene Faktoren eine Rolle spielen [2]. Am besten erforscht ist nach Einschätzung der DHS die Computerspielstörung [2]. Viele Erkenntnisse stammen deshalb aus Studien zu Spielen und lassen sich nur vorsichtig auf andere Formen übertragen.
Ein Zusammenspiel mehrerer Faktoren
Ein verbreitetes Erklärungsmodell kommt von einer Forschungsgruppe um den Psychologen Matthias Brand. Es heißt I-PACE, nach den englischen Wörtern für Person, Affekt, Kognition und Ausführung. Die 2019 überarbeitete Fassung soll für Computerspiele, Glücksspiel, Kaufen und Shopping sowie zwanghaftes Sexualverhalten gelten [1]. Die Autoren argumentieren: Süchtiges Verhalten entsteht aus dem Zusammenwirken von persönlichen Voraussetzungen, gefühlsmäßigen und gedanklichen Reaktionen auf bestimmte Reize und den sogenannten exekutiven Funktionen, also der Fähigkeit, Impulse zu bremsen und Entscheidungen zu treffen [1].
Im Verlauf verändert sich nach dem Modell das Gewicht dieser Teile. Reize, die mit dem Verhalten verknüpft sind, lösen zunehmend Verlangen aus, während die Hemmungskontrolle nachlässt. So wird aus einer bewussten Entscheidung allmählich eine Gewohnheit [1]. Für das Gehirn vermuten die Forschenden, dass zu Beginn ein Ungleichgewicht zwischen Teilen der Schaltkreise von Stirnhirn und Striatum (genannt werden ventrales Striatum, Amygdala und dorsolaterale präfrontale Areale) eine Rolle spielen kann und später vor allem das dorsale Striatum an Bedeutung gewinnt [1]. Die Autorinnen und Autoren beschreiben das als Prozess, und sie fordern weitere Forschung zu den Mechanismen, die Verhaltenssüchte mit anderen Störungen teilen [1].
Belohnung im Gehirn
Die DHS beschreibt, dass bei einer Internetnutzungsstörung vermehrt Botenstoffe im Belohnungssystem ausgeschüttet werden, vor allem Dopamin. Daraus entsteht ein starkes Verlangen, wieder online zu sein [2]. Nach Darstellung der DHS ähneln die Abläufe denen einer stoffgebundenen Sucht, etwa bei Alkohol oder Opiaten [2]. Die American Psychiatric Association (APA) berichtet für Computerspiele von neurologischen Befunden, die Veränderungen im Gehirn ähnlich wie bei Suchtmitteln zeigen, verweist aber zugleich darauf, dass Forschende noch darüber streiten, ob exzessives Spielen als Sucht oder psychische Störung gelten soll [7].
Im Alltag wird dieser Mechanismus an kleinen Momenten sichtbar. Das Präventionsportal "Ins Netz gehen" des Bundesinstituts für Öffentliche Gesundheit (BIÖG) erklärt, dass jeder Like ein gutes Gefühl auslöst, weil Dopamin auf das Belohnungssystem wirkt, und dass mit der Bestätigung die Sehnsucht nach mehr wächst [10]. Bei jungen Menschen kommt hinzu, dass der präfrontale Cortex, der für die Impulskontrolle zuständig ist, laut dem Portal erst mit etwa 25 Jahren ausgereift ist. Kurzfristigen Belohnungen zu widerstehen fällt deshalb schwerer [11]. Selbst schlechte Nachrichten können nach dieser Darstellung einen Reiz setzen, weil das Gehirn mögliche Gefahren sofort prüfen will. Deshalb scrollt man auch dann weiter, wenn es stresst [11].
Gefühle regulieren, Stress abbauen
Viele Menschen mit problematischer Internetnutzung nutzen das Netz, um mit Gefühlen fertigzuwerden. "Ins Netz gehen" beschreibt soziale Netzwerke als Zufluchtsort bei Langeweile, schlechter Laune oder Kummer. Die Aufheiterung hält aber nur kurz, danach braucht es neue Ablenkung, und das eigentliche Problem bleibt [10]. Die DAK-Studie zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen, durchgeführt vom Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kinder- und Jugendalters am UKE Hamburg-Eppendorf, kommt zu einem ähnlichen Befund: Medien werden oft genutzt, um Einsamkeit oder Kontrollverlust zu verringern, und dadurch steigt das Risiko für riskantes oder pathologisches Verhalten [4]. Rund 8 Prozent der befragten 10- bis 17-Jährigen nutzten im Herbst 2025 KI-Chatbots, um weniger einsam zu sein, etwa jede oder jeder Zehnte, um sich von negativen Gefühlen abzulenken [4]. Beim Onlineshopping beschreibt "Ins Netz gehen" ein ähnliches Muster: Kaufen kann kurz ein gutes Gefühl geben, dem oft Leere folgt, und es kann echte Gefühle ersetzen [17].

Unter den vorgeschlagenen DSM-5-Kriterien für Computerspiele steht ausdrücklich das Spielen, um negative Stimmungen wie Schuld oder Hoffnungslosigkeit zu lindern [7]. Die APA merkt an, dass exzessives Spielen auch Ausdruck eines anderen Problems sein kann, etwa einer Depression oder Angststörung [7].
Psychische Belastungen
Problematische Internetnutzung tritt häufig zusammen mit anderen psychischen Belastungen auf. Eine Metaanalyse von Roger Ho und Kollegen aus dem Jahr 2014 fasste acht Studien mit 1.641 Menschen mit Internetabhängigkeit und 11.210 Vergleichspersonen zusammen. Internetabhängigkeit ging dort mit einer deutlich höheren Chance für Alkoholmissbrauch einher (Odds Ratio 3,05), für ADHS (2,85), für Depression (2,77) und für Angst (2,70) [6]. Die zusammengefassten Studien waren Querschnitt-, Fall-Kontroll- und Kohortenstudien, die Ergebnisse beschreiben also Zusammenhänge.
Solche Zusammenhänge sagen allein nicht, was zuerst da war. Eine Längsschnittstudie aus Singapur hat 3.034 Schülerinnen und Schüler der dritten, vierten, siebten und achten Klasse über zwei Jahre begleitet. Depression, Angst, soziale Ängste und schlechtere Schulleistungen schienen dort auf ein krankhaftes Spielverhalten zu folgen. Die Autoren um Douglas Gentile schließen daraus, dass dieses Verhalten über Jahre anhalten kann und nicht nur ein Symptom anderer Störungen ist [5]. Der Zusammenhang kann also in beide Richtungen wirken [5, 7]. Wie Begleiterkrankungen in der Behandlung berücksichtigt werden, beschreibt Therapie bei Internetsucht.
Persönliche Risikofaktoren
In der Studie aus Singapur schienen drei Faktoren die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, ein krankhaftes Spielverhalten zu entwickeln: mehr Spielzeit pro Woche, geringere soziale Kompetenz und größere Impulsivität [5]. "Ins Netz gehen" nennt für Kinder und Jugendliche als Ursachen und Risikofaktoren die Persönlichkeit, die aktuelle Lebenslage, den Einfluss des Freundeskreises, fehlende soziale Kontakte und Stress [3].
Auch der Schlaf spielt eine Rolle. Schlafprobleme können Folge der Mediennutzung sein, aber auch ihr Anlass, etwa wenn Jugendliche mit dem Smartphone Sorgen und Ängste verdrängen. "Ins Netz gehen" schreibt, dass sich Schlafprobleme und Mediennutzung gegenseitig bedingen können [12]. Abhängig werden auch Menschen mit übermäßiger Nutzung nicht zwangsläufig, wie die DHS betont [2].
Wie Apps und Spiele gestaltet sind
Ein Teil der Erklärung liegt in den Angeboten selbst. Bei Spielen nennt "Ins Netz gehen" Belohnungen wie Punkte, Items und tägliche Online-Boni, den Verlust gesammelter Gegenstände, wenn die Spielfigur stirbt, Vorteile gegen echtes Geld, Gruppenchallenges mit Termindruck und Spielabschnitte, die man erst nach ihrem Ende verlassen kann [8]. In Wettkampf-, Battle-Royale- und Koop-Spielen beschreibt das Portal zusätzlich einen gewissen Zwang zum Spielen [8].

Bei Apps beschreibt das Portal endloses Scrollen ohne Grenze, das Nachladen neuer Inhalte durch Herunterziehen, Push-Nachrichten auch bei gesperrtem Display, Belohnungen für tägliches Öffnen und virtuelle Währungen, die sich gegen echtes Geld kaufen lassen. Viele dieser Methoden zielen auf die Angst, etwas zu verpassen, englisch Fear of Missing Out (FOMO) [9]. Das Portal rät, diese Mechanismen zu kennen, weil sie sich dann leichter durchschauen lassen [9].
Auch Video- und Shoppingangebote arbeiten mit solchen Mitteln. Bei Serien erscheinen oft ganze Staffeln auf einmal, die Plattformen empfehlen auf Basis des bisherigen Sehverhaltens neue Inhalte, und Autoplay startet die nächste Folge von selbst [16]. Onlineshops haben keinen Ladenschluss, Produkte tauchen in sozialen Netzwerken als Empfehlung auf, Tracking zeigt einmal angesehene Artikel auf vielen Seiten erneut, und Angebote nach dem Muster "Buy now, pay later" können den Überblick über die Ausgaben kosten [17].
Umfeld und besondere Zeiten
Äußere Umstände können die Nutzung verstärken. Die DAK-Studie beobachtete während der Corona-Pandemie einen starken Anstieg riskanter oder exzessiver Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen [4]. Fehlende soziale Kontakte und der Einfluss des Freundeskreises gehören nach "Ins Netz gehen" zu den Risikofaktoren [3]. Für die abendliche Nutzung von Jugendlichen nennt das Portal als Hintergründe die Selbstdarstellung und Rückmeldungen aus der Community, Kommunikation, Beziehungspflege und Gruppenzugehörigkeit sowie die Angst, etwas zu verpassen [12].

Unterschiede zeigen sich auch zwischen den Geschlechtern. In der DAK-Studie spielten 46 Prozent der Jungen und 18 Prozent der Mädchen im letzten Jahr täglich, Jungen eher an Konsole oder Computer, Mädchen eher am Smartphone. Bei der pathologischen Social-Media-Nutzung fand die Studie dagegen keinen statistisch bedeutsamen Unterschied [4].
Die DAK-Studie empfiehlt als Gegengewicht Medienbildung in Schulen, Aufklärung durch Workshops und Elternabende, alternative Freizeitangebote und mehr Elternarbeit [4]. Wer selbst etwas ändern möchte, findet Ansätze unter Selbsthilfe bei Internetsucht und Gesunde Internetnutzung im Alltag. Ideen für gemeinsame Zeit ohne Bildschirm bietet die Sammlung Brettspielklassiker für jede Generation. Ob die eigene Nutzung schon problematisch ist, lässt sich mit dem Mediensucht-Test auf check-dich-selbst.de einschätzen, für Jugendliche gibt es den Medienkonsum-Check. Woran sich eine problematische Nutzung zeigt, beschreibt Symptome der Internetsucht.
- Studie Brand, M.; Wegmann, E.; Stark, R.; Müller, A.; Wölfling, K.; Robbins, T. W.; Potenza, M. N.: The Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model for addictive behaviors: Update, generalization to addictive behaviors beyond internet-use disorders, and specification of the process character of addictive behaviors. Neuroscience & Biobehavioral Reviews 104, S. 1 bis 10, DOI 10.1016/j.neubiorev.2019.06.032. National Library of Medicine, PubMed. Stand September 2019 (online 24.06.2019). abgerufen am 29.10.2026
- Fachgesellschaft Digitale Medien und Internet: Formen und Risiken. Deutsche Hauptstelle für Suchtfragen e. V. (DHS). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde Anzeichen von Mediensucht bei Kindern. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde DAK-Suchtstudie: Problematische Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland, Ergebnisbericht 2025/2026 (Wiedemann, H.; Busch, K.; Schlichter, N.; Gebhardt, L.; Paschke, K., DAK-Gesundheit 2026). Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Studie Gentile, D. A.; Choo, H.; Liau, A.; Sim, T.; Li, D.; Fung, D.; Khoo, A.: Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics 127 (2), S. e319 bis e329, DOI 10.1542/peds.2010-1353. National Library of Medicine, PubMed. Stand Februar 2011. abgerufen am 29.10.2026
- Studie Ho, R. C.; Zhang, M. W.; Tsang, T. Y. u. a.: The association between internet addiction and psychiatric co-morbidity: a meta-analysis. BMC Psychiatry 14, 183, DOI 10.1186/1471-244X-14-183. National Library of Medicine, PubMed. Stand 20.06.2014. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Internet Gaming. American Psychiatric Association (APA). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde Wichtige Gameplay-Elemente: was Computerspielsucht fördert. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde Zu viel Zeit am Handy?. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde Wie viel Social Media ist gesund?. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde Doomscrolling beim Lernen. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde Stören digitale Medien den Schlaf?. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde Sucht & Drogen Hotline. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation TelefonSeelsorge Deutschland. TelefonSeelsorge. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Nummer gegen Kummer: Kinder- und Jugendtelefon. Nummer gegen Kummer e. V.. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde Binge-Watching. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde Online-Shopping-Sucht und Kaufsucht. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.
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