Internetsucht verstehenRatgeber

Formen der Internetsucht

Fachleute unterscheiden vor allem vier Formen von Internetnutzungsstörungen: Computerspiele, soziale Netzwerke, Onlineshopping und Pornografie, dazu Online-Glücksspiel als Sonderform. Eine eigene Diagnose in der ICD-11 haben davon bisher die Computerspielstörung und, als Sonderform, die Glücksspielstörung, für die anderen Formen wird sie diskutiert.

Ein Spielcontroller, ein zugeklappter Laptop und ein umgedrehtes Smartphone liegen abends auf einem niedrigen Holztisch
Bild: KI-generiert

Vom Internet selbst oder vom Gerät ist niemand abhängig. So beschreibt es das Portal "Erste Hilfe Internetsucht" der Universitätsklinik Tübingen: Problematisch werden bestimmte Anwendungen, die für die jeweilige Person typisch sind, und es können eine oder mehrere davon betroffen sein [12]. Fachleute sprechen deshalb von Internetnutzungsstörungen und teilen sie nach der Anwendung ein [1, 2]. Die Formen unterscheiden sich darin, wie gut sie erforscht sind, wie sie in den Klassifikationen stehen und welche Mechanismen Menschen mit problematischer Internetnutzung festhalten.

Welche Formen Fachleute unterscheiden

Die Deutsche Hauptstelle für Suchtfragen (DHS) nennt digitale Spiele, online wie offline, soziale Netzwerke, Onlineshopping und Online-Pornografie. Die problematische Nutzung von Glücksspielen im Internet führt sie als Sonderform [1]. Die S1-Leitlinie "Diagnostik und Therapie von Internetnutzungsstörungen" der Deutschen Gesellschaft für Suchtforschung und Suchttherapie (DG-Sucht) teilt ebenso ein: Computerspielstörung, Soziale-Netzwerke-Nutzungsstörung, Pornografie-Nutzungsstörung und Shoppingstörung [2].

FormWorum es gehtStand der Einordnung
ComputerspielstörungSpielen am Computer, an der Konsole oder am Smartphone, online oder offlineeigene Diagnose in der ICD-11 der WHO [3]
Soziale-Netzwerke-NutzungsstörungProfile, Feeds, Likes und Kurzvideoskeine eigene Diagnose, als mögliche "sonstige Störung durch Verhaltenssucht" diskutiert [4]
ShoppingstörungKaufen in Onlineshops und über Appskeine eigene Diagnose, ebenfalls diskutiert [4]
Pornografie-NutzungsstörungKonsum pornografischer Inhalte im Netzkeine eigene Diagnose, ebenfalls diskutiert [4]
Online-GlücksspielWetten, Casinospiele und Poker um Geld im InternetGlücksspielstörung steht als Diagnose in der ICD-11 [4], die DHS nennt die Online-Variante eine Sonderform [1]

Für die drei diskutierten Formen hat eine internationale Gruppe um den Psychologen Matthias Brand drei Prüfsteine vorgeschlagen: Das Verhalten muss in mehreren Studien zu negativen Folgen und Beeinträchtigungen führen, es muss sich mit den Theorien der Suchtforschung beschreiben lassen, und Daten müssen zeigen, dass dieselben Mechanismen wirken wie bei anderen Verhaltenssüchten. Für Pornografie, Shopping und soziale Netzwerke sahen die Autoren dafür unterschiedlich starke Belege. Es handelt sich um einen Übersichtsartikel mit Einschätzungen von Fachleuten. Die Autoren mahnen zugleich, Alltagsverhalten nicht vorschnell als krank einzustufen [4]. Wie die Diagnose im Einzelnen gestellt wird, erklärt Diagnose: wann Internetnutzung als Krankheit gilt.

Computerspiele

Unter den vier häufig genannten Formen hat nur die Computerspielstörung eine eigene Diagnose. Die WHO beschreibt sie über drei Merkmale: eingeschränkte Kontrolle über das Spielen, wachsender Vorrang vor anderen Tätigkeiten und Interessen und Weiterspielen trotz negativer Folgen. Das Muster muss so ausgeprägt sein, dass persönliche, familiäre, soziale, schulische oder berufliche Bereiche deutlich leiden, und besteht in der Regel seit mindestens zwölf Monaten [3]. Nach Einschätzung der DHS ist sie vermutlich die geläufigste Online-Verhaltenssucht in der Allgemeinbevölkerung und im Vergleich am besten erforscht [1].

Ein junger Mann sitzt spätabends mit einem Controller auf dem Sofa, von hinten gesehen, der Raum in weichem Licht
Bild: KI-generiert

Manche Spielelemente machen das Aufhören schwer. Das Präventionsportal "Ins Netz gehen" des Bundesinstituts für Öffentliche Gesundheit (BIÖG) nennt Belohnungen wie Punkte, Items und tägliche Online-Boni, den Verlust gesammelter Gegenstände, wenn die Spielfigur stirbt, Vorteile gegen echtes Geld und einen gewissen Zwang zum Spielen in Wettkampf-, Battle-Royale- und Koop-Modi [14]. In der Längsschnittstudie der DAK-Gesundheit, die das Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kinder- und Jugendalters am UKE Hamburg-Eppendorf durchführt, zeigten im Herbst 2025 4,5 Prozent der 10- bis 17-Jährigen eine pathologische Gaming-Nutzung, bei Jungen 6,7 Prozent [5]. Bei Spiele-Apps kommt virtuelle Währung hinzu, die es für Fortschritte gibt und die sich auch gegen echtes Geld kaufen lässt. "Ins Netz gehen" warnt, dass daraus ein Kreislauf aus längerer Spielzeit und steigenden Ausgaben entstehen kann [7]. Ausführlich geht es um das Thema bei Gaming-Sucht auf jugend.check-dich-selbst.de.

Soziale Netzwerke

In sozialen Netzwerken drehen sich viele Mechanismen um Bestätigung und Neuigkeiten. "Ins Netz gehen" beschreibt, dass jeder Like ein gutes Gefühl auslöst und dabei Dopamin auf das Belohnungssystem wirkt: Je mehr Bestätigung, desto stärker die Sehnsucht danach. Dazu kommt, dass es scheinbar immer etwas Neues gibt [6]. Endloses Scrollen, das Nachladen durch Herunterziehen und Push-Nachrichten, die auch bei gesperrtem Display erscheinen, verlängern die Zeit in der App [7]. Wie viel Zeit zusammenkommt, zeigt die DAK-Studie: Die befragten 10- bis 17-Jährigen verbrachten an Werktagen im Schnitt 146 Minuten am Tag mit sozialen Medien, am Wochenende 201 Minuten [5].

Eine junge Frau sitzt am Fenster einer Straßenbahn und schaut hinaus, ihr Smartphone liegt umgedreht auf dem Schoß
Bild: KI-generiert

Als Warnzeichen nennt das Portal etwa schlechte Laune, wenn man die Profile eine Weile nicht ansehen kann, den Blick in die Apps gleich nach dem Aufwachen und bis kurz vor dem Einschlafen, Enttäuschung bei wenigen Likes und das Ausweichen, wenn Freunde oder Eltern nach der Nutzung fragen [6]. Die DHS schreibt, Studien zeigten, dass insbesondere Soziale-Netzwerke-Nutzungsstörungen in der Allgemeinbevölkerung häufiger auftreten; einen Vergleichsmaßstab nennt sie dabei nicht [1]. In der DAK-Studie lag der Anteil pathologischer Social-Media-Nutzung bei den 10- bis 17-Jährigen bei 6,6 Prozent, ohne statistisch bedeutsamen Unterschied zwischen Mädchen und Jungen [5].

Onlineshopping

Bei der Online-Kaufsucht liegt der Kern im Kontrollverlust über den Drang zu kaufen. Gelegentliches Shoppen gilt als unproblematisch [8]. "Ins Netz gehen" nennt als Anzeichen, regelmäßig Dinge zu kaufen, die man nicht braucht, gedanklich ständig mit Shopping beschäftigt zu sein, heimlich zu bestellen, sich nach dem Kauf schuldig zu fühlen und den Überblick über die Ausgaben bis hin zu Schulden zu verlieren [8].

Mehrere ungeöffnete Pakete aus Karton stapeln sich im Flur einer Wohnung neben der Eingangstür
Bild: KI-generiert

Begünstigt wird das durch Läden ohne Ladenschluss, Produkte in sozialen Netzwerken, teils als versteckte Empfehlung, Kaufwege mit wenigen Klicks und Angebote nach dem Muster "Buy now, pay later". Tracking und Algorithmen zeigen einmal angesehene Produkte auf vielen Plattformen erneut [8]. Wie dieses Tracking technisch funktioniert, erklärt Drittanbieter-Cookies und Tracking. Kaufen kann kurz ein gutes Gefühl geben, dem oft Leere folgt [8]. Vertieft wird die Kaufsucht auf check-dich-selbst.de behandelt.

Pornografie

Die Pornografie-Nutzungsstörung beschreibt "Ins Netz gehen" so: Betroffene können den Konsum nicht beenden, obwohl sie es sich vorgenommen haben, verbringen immer mehr Zeit damit und suchen immer intensivere Reize. Schule, Ausbildung, Hobbys, Familie und Freundschaften kommen zu kurz, der Tagesablauf dreht sich zunehmend um den Konsum [9]. Weil das Thema mit Scham besetzt ist, bleibt es oft verborgen, was das Erkennen erschwert [9]. Nach Darstellung des Portals aktivieren pornografische Reize das Belohnungssystem, ähnlich wie Glücksspiel oder Gaming, und erhöhen so die Suchtgefahr. Als Hilfe nennt es Selbsttests, Online-Beratung, Suchtberatungsstellen und spezielle Tests wie den des Pilotprojekts "PornLos" [9]. Fachlich gehört diese Form zu den drei Verhaltensweisen, die Brand und Kollegen als mögliche "sonstige Störung durch Verhaltenssucht" geprüft haben [4].

Streaming, Videos und Nachrichten

Serien und Videos laufen auf vielen Plattformen ohne Pause weiter. "Ins Netz gehen" nennt ganze Staffeln, die auf einmal erscheinen, Empfehlungen auf Basis des bisherigen Sehverhaltens und Autoplay als Gründe, warum aus einer Folge schnell mehrere Stunden werden. Folgen sind weniger Schlaf und Zeit, die Freunden, Hobbys und Hausaufgaben fehlt [10]. Eine eigene Diagnose gibt es dafür nicht, und weder DHS noch Leitlinie führen Streaming als eigene Form [1, 2]. Die DAK-Studie erfasst Streaming aber getrennt: 4,0 Prozent der 10- bis 17-Jährigen zeigten im Herbst 2025 eine pathologische Nutzung von Online-Videos und Streaming, ein neuer Höchststand [5]. Regelmäßig schauen 93 Prozent der Befragten Online-Videos, und der Anteil riskanter Nutzung stieg nach dem Bericht von 13,4 Prozent im Vorjahr auf rund 21 Prozent [5]. Riskant heißt in der Studie, dass sich erste negative Folgen zeigen können, etwa Schlaf- und Bewegungsmangel oder vernachlässigte andere Aktivitäten [5].

Ähnlich ist es beim Doomscrolling, dem endlosen Scrollen durch negative, stressige oder schlicht zu viele Inhalte. "Ins Netz gehen" erklärt, dass schockierende Nachrichten das Gehirn auf Gefahren prüfen lassen und man deshalb auch dann weiterscrollt, wenn es belastet [11]. Der Begriff beschreibt eine Gewohnheit, in den Klassifikationen kommt er nicht vor.

Mehrere Formen zugleich

Die Grenzen sind fließend. Ein Smartphone bündelt Spiele, soziale Netzwerke, Shopping und Videos in einem Gerät, und das Tübinger Portal betont, dass auch mehrere Anwendungen zugleich betroffen sein können [12]. Die American Psychiatric Association weist darauf hin, dass ihre vorgeschlagenen Kriterien zur Internet Gaming Disorder nur für Spiele gelten und die allgemeine Internetnutzung, Online-Glücksspiel sowie soziale Medien und Smartphone-Nutzung ausdrücklich nicht erfassen [13]. Was speziell beim Handy passiert, beschreibt Handysucht: wenn das Smartphone nicht mehr aus der Hand geht, typische Anzeichen über alle Formen hinweg stehen unter Symptome der Internetsucht.

Für eine erste Einschätzung über alle Formen hinweg stellt das Tübinger Portal drei Leitfragen: Habe ich die Kontrolle? Funktioniert mein Alltag? Leide ich darunter [12]? Wer sich selbst einschätzen möchte, kann den Mediensucht-Test auf check-dich-selbst.de machen, für Jugendliche gibt es den Medienkonsum-Check. Beratung bei allen Formen vermittelt Beratungsstellen und Hilfetelefone.

  1. Fachgesellschaft Digitale Medien und Internet: Formen und Risiken. Deutsche Hauptstelle für Suchtfragen e. V. (DHS). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  2. Behörde Leitlinie Internetnutzungsstörung (zur S1-Leitlinie "Diagnostik und Therapie von Internetnutzungsstörungen" der DG-Sucht, 20.11.2024). Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  3. Behörde Addictive behaviours: Gaming disorder (Questions and answers). Weltgesundheitsorganisation (WHO). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  4. Studie Brand, M.; Rumpf, H.-J.; Demetrovics, Z. u. a.: Which conditions should be considered as disorders in the International Classification of Diseases (ICD-11) designation of "other specified disorders due to addictive behaviors"? Journal of Behavioral Addictions 11 (2), S. 150 bis 159, DOI 10.1556/2006.2020.00035. National Library of Medicine, PubMed. Stand 2022 (online 2020). abgerufen am 29.10.2026
  5. Behörde DAK-Suchtstudie: Problematische Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland, Ergebnisbericht 2025/2026 (Wiedemann, H.; Busch, K.; Schlichter, N.; Gebhardt, L.; Paschke, K., DAK-Gesundheit 2026). Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  6. Behörde Wie viel Social Media ist gesund?. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  7. Behörde Zu viel Zeit am Handy?. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  8. Behörde Online-Shopping-Sucht und Kaufsucht. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  9. Behörde Pornokonsum bei Jugendlichen und Pornosucht. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  10. Behörde Binge-Watching. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  11. Behörde Doomscrolling beim Lernen. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  12. Organisation Was ist Internetsucht?. Erste Hilfe Internetsucht, Sektion Suchtmedizin und Suchtforschung, Universitätsklinik für Psychiatrie und Psychotherapie Tübingen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  13. Organisation Internet Gaming. American Psychiatric Association (APA). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  14. Behörde Wichtige Gameplay-Elemente: was Computerspielsucht fördert. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG), Ins Netz gehen. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  15. Behörde Sucht & Drogen Hotline. Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  16. Organisation TelefonSeelsorge Deutschland. TelefonSeelsorge. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  17. Organisation Nummer gegen Kummer: Kinder- und Jugendtelefon. Nummer gegen Kummer e. V.. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.